Senin, 24 Januari 2011

E-LEARNING By Yoza Fitriadi

E-LEARNING

By Yoza Fitriadi

A. Definisi
E-learning didefinisikan sebagai instruksi yang disampaikan pada komputer via internet atau CD-ROM yang dapat berjalan sendiri atau instruktur berupa media dalam bentuk teks, streaming video dan audio. E-learning umumnya mengacu pada pelatihan disampaikan dalam kerangka sistematis dengan menggunakan media elelktronik sedangkan Belajar Online digunakan untuk membedakan program yang disampaikan melalui internet di lingkungan pendidikan.
B. Manfaat
E-Learning dapat memberikan manfaat bagi kelompok dan individu yang terlibat, diantaranya:
1. Peningkatan kinerja
Penelitian di Amerika menemukan bahwa belajar online di perguruan tinggi umumnya lebih baik dibandingkan dengan tatap muka
2. Peningkatan akses
Para Ahli dapat berbagi pengetahuan pada siswa pada berbagai bidang dengan biaya yang relatif murah dan dapat mencapai daerah yang jauh.
3. Kemudahan dan fleksibilitas untuk pelajar
Pembalajaran dengan cara ini dapat dilakukan pada waktu yang tidak terikat dan dapat dilakukan dalam banyak konteks, dapat dilakukan di berbagai temapt dan berbagai kondisi.
4. Pengembangan keterampilan dan skill
E-learning ini memungkinkan pelajar untuk mengembangkan keterampilan yang penting bagi pengalaman mereka berbasis pengetahuan dengan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam kurikulum. E-learning ini juga memiliki implikasi besar untuk desain program dan penilaian peserta didik.
Kenuntungan lain dari pelatihan berbasis komputer pada pengajaran tradisional diantaranya adalah:
1. Biaya tiap pertemuan lebih murah
2. Mengurangi waktu pelatihan secara keseluruhan
3. Pelatihan tersebar sepanjang periode yang lama
4. Bookmark kemajuan (komputer mengingat di mana mahasiswa kiri dimatikan sehingga mereka dapat melanjutkan program dari sana)
5. Tetap berada di satu lokasi (misalnya, rumah, kantor, bandara, kedai kopi, dll) tanpa perlu perjalanan (juga mengurangi biaya transportasi ke ruang kelas fisik dan lingkungan manfaat).
6. Berpartisipasi dalam kegiatan kelas ketika nyaman (tidak terikat ke pertemuan kelas kali)
7. Akses publik konten seperti webcast atau konten program lainnya
8. Akses program dari berbagai lokasi
C. Pemasaran E-learning
Industri e-learning di seluruh dunia diperkirakan bernilai lebih dari tiga puluh delapan miliar euro menurut perkiraan konservatif, walaupun di Uni Eropa hanya sekitar 20% dari e-learning produk yang dihasilkan di pasar umum. Perkembangan di internet dan teknologi multimedia adalah enabler dasar e-learning, dengan konsultasi, konten, teknologi, layanan dan dukungan yang diidentifikasi sebagai lima sektor kunci industri e-learning.
D. Penggunaan E-learning di perguruan tinggi
Pada tahun 2006, 3.5 juta siswa yang berpartisipasi dalam on-line belajar di lembaga pendidikan tinggi di Amerika Serikat Menurut laporan Sloan Foundation, telah terjadi peningkatan. Sekitar 12-14 per persen per tahun rata-rata di mahasiswa, untuk sepenuhnya online belajar selama lima tahun 2004-2009 dalam sistem AS pasca-sekolah menengah, dibandingkan dengan rata-rata sekitar 2 persen peningkatan per tahun dalam Pendaftaran masuk secara keseluruhan. Hampir seperempat dari seluruh siswa dalam pendidikan pasca-sekunder mengambil program sepenuhnya online pada tahun 2008, dan laporan oleh ambient. Penelitian Insight menunjukkan bahwa pada tahun 2009, 44 persen pasca siswa-sekolah menengah di Amerika Serikat telah mengambil beberapa atau semua program mereka secara online, dan diproyeksikan bahwa angka ini akan naik menjadi 81 persen pada tahun 2014. Dengan demikian dapat dilihat bahwa e-learning bergerak cepat dari margin untuk menjadi bentuk dominan dari pendidikan pasca-sekolah menengah, setidaknya di Amerika Serikat.
Banyak pendidikan tinggi, untuk lembaga nirlaba, sekarang menawarkan kelas on-line. Sebaliknya, hanya sekitar setengah dari swasta, nirlaba sekolah menawarkan mereka. Laporan Sloan, berdasarkan jajak pendapat dari para pemimpin akademis, mengatakan bahwa siswa umumnya tampak setidaknya sama puas dengan kelas mereka on-line seperti mereka dengan yang tradisional. lembaga-lembaga swasta mungkin menjadi lebih terlibat dengan presentasi on-line sebagai biaya melembagakan seperti sistem menurun. staf yang terlatih Benar juga harus direkrut untuk bekerja dengan siswa on-line. Anggota-anggota staf perlu memahami area konten, dan juga sangat terlatih dalam penggunaan komputer dan internet. pendidikan Online meningkat dengan pesat, dan program doktor online bahkan dikembangkan di universitas-universitas riset terkemuka.
E. Sejarah perkembangan E-learning
Sistem E-Learning terdahulu berdasarkan Komputer-Based Learning / Pelatihan sering mencoba untuk meniru gaya otokratis mengajar dimana peran sistem e-learning itu diasumsikan untuk mentransfer pengetahuan, karena bertentangan dengan sistem yang dikembangkan kemudian berdasarkan pembelajaran kolaborasi didukung komputer yang mendorong pengembangan berbagi pengetahuan.
Pada a wal 1993, William D. Graziadei telah menjelaskan kuliah komputer-disampaikan online, tutorial dan penilaian proyek menggunakan Mail elektronik, dua VAX Catatan konferensi dan / Gopher Lynx bersama-sama dengan beberapa program perangkat lunak yang memungkinkan siswa dan instruktur untuk membuat Virtual Classroom Instructional Ilmu Lingkungan di (kejahatan) dalam Penelitian, Pendidikan, Jasa & Pengajaran (REST) Pada tahun 1997 Graziadei, WD, et al.. menerbitkan sebuah artikel berjudul "Membangun Asynchronous dan Synchronous Pengajaran- Lingkungan belajar: Exploring sekedar Kursus / Sistem Manajemen Kelas Solusi ". Mereka menggambarkan proses di Universitas Negara Bagian New York (SUNY) mengevaluasi produk dan mengembangkan strategi keseluruhan untuk program pembangunan berbasis teknologi dan manajemen dalam belajar mengajar . Produk harus mudah digunakan dan memelihara, portabel, ditiru, terukur, dan segera terjangkau, dan mereka harus memiliki probabilitas keberhasilan yang tinggi dengan jangka panjang-efektivitas biaya. Saat ini banyak teknologi bisa, dan yang, digunakan dalam e-Learning, dari blog untuk perangkat lunak kolaboratif, ePortfolios, dan ruang kelas virtual. Sebagian besar situasi eLearning menggunakan kombinasi teknik-teknik.


F. E-Learning 2,0
Istilah E-Learning 2,0 adalah kata baru untuk sistem pembelajaran yang didukung komputer yang muncul selama munculnya Web 2.0 .Dari perspektif E-Learning 2,0, e-learning konvensional sistem didasarkan pada paket pembelajaran, yang disampaikan kepada siswa menggunakan teknologi internet. Peran mahasiswa terdiri dari belajar dari bacaan dan mempersiapkan tugas. Tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning baru tempat peningkatan penekanan pada pembelajaran sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial seperti blog, wiki, podcast dan dunia virtual seperti Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail Belajar.
Namun, perlu dicatat bahwa banyak program online awal, seperti yang dikembangkan oleh Murray Turoff dan Roxanne Hiltz pada 1970-an dan 80-an di New Jersey Institute of Technology, program di University of Guelph di Kanada, British Open University, dan program-program studi jarak jauh online di University of British Columbia (di mana Web CT, sekarang dimasukkan ke Blackboard Inc pertama kali dikembangkan), selalu memanfaatkan berat diskusi online antara mahasiswa. Juga, dari awal, praktisi seperti Harasim (1995) memiliki berat menekankan pada penggunaan pembelajaran jaringan untuk konstruksi pengetahuan, jauh sebelum istilah e-learning, apalagi e-learning 2.0, bahkan dianggap.
Ada juga peningkatan penggunaan ruang kelas virtual (presentasi online disampaikan hidup) sebagai platform belajar online dan kelas untuk satu set beragam penyedia pendidikan seperti Minnesota Negara Sekolah Tinggi dan Universitas dan kepala suku School District.
Selain lingkungan kelas virtual, jaringan sosial telah menjadi bagian penting dari E-learning 2.0. Jaringan sosial telah digunakan untuk mendorong komunitas belajar online di seluruh subyek berbeda seperti persiapan ujian dan bahasa pendidikan. Mobile Assisted Language Learning (Mall) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan menggunakan komputer genggam atau telepon seluler untuk membantu dalam belajar.
G. Pendekatan E-Learning Layanan
Jasa E-learning telah berevolusi sejak komputer pertama kali digunakan dalam pendidikan. Ada kecenderungan untuk bergerak ke arah layanan blended learning, di mana aktivitas komputer berbasis terintegrasi dengan situasi praktis atau kelas berbasis.
Hal ini dapat dilihat kemudian bahwa e-learning dapat menggambarkan suatu rentang aplikasi yang luas, dan sering tidak berarti yang jelas bahkan dalam peer review publikasi penelitian yang berupa e-learning sedang dibahas. Namun, Bates dan Poole berpendapat bahwa ketika instruktur mengatakan mereka menggunakan e-learning, ini yang paling sering mengacu pada penggunaan teknologi sebagai alat bantu kelas, meskipun dari waktu ke waktu, telah terjadi peningkatan secara bertahap dalam belajar sepenuhnya online
a. Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer, mengacu pada penggunaan komputer sebagai komponen kunci dari lingkungan pendidikan. Meskipun hal ini dapat mengacu pada penggunaan komputer di kelas, istilah yang lebih luas mengacu pada lingkungan terstruktur di mana komputer digunakan untuk tujuan pengajaran. Konsep ini umumnya dianggap sebagai berbeda dari penggunaan komputer dengan cara dimana pembelajaran setidaknya elemen perangkat pengalaman (misalnya permainan komputer dan web browsing).
b. Pelatihan Berbasis Komputer
Pelatihan Berbasis Komputer adalah kegiatan belajar diakses melalui komputer atau perangkat genggam. Pelatihan ini biasanya menyajikan konten secara linear, seperti membaca sebuah buku online atau manual. Untuk alasan ini mereka sering digunakan untuk mengajarkan proses statis, seperti menggunakan perangkat lunak atau menyelesaikan persamaan matematika. Computer-Based Training istilah ini sering digunakan bergantian dengan pelatihan berbasis Web (WBT) dengan perbedaan utama adalah metode pengiriman. Dimana biasanya disampaikan melalui CD-ROM, WBTs dikirim lewat internet menggunakan web browser.
Cara ini memberikan rangsangan belajar di luar metodologi pembelajaran tradisional dari buku teks, manual, atau instruksi ruang kelas berbasis. Sebagai contoh, menawarkan solusi pengguna untuk memenuhi persyaratan pendidikan berkelanjutan. Alih-alih membatasi siswa untuk mengikuti program atau membaca manual pencetakan, siswa dapat memperoleh pengetahuan dan keterampilan melalui metode yang lebih kondusif untuk preferensi pembelajaran individu.
Sebagai contoh, cara ini menawarkan manfaat belajar visual melalui animasi atau video, tidak biasanya ditawarkan dengan cara lain. Cara ini bisa menjadi alternatif yang baik untuk bahan pembelajaran cetak sejak media yang kaya, termasuk video atau animasi, dengan mudah dapat ditanamkan untuk meningkatkan pembelajaran. Keuntungan lainnya adalah bahwa mereka dapat dengan mudah didistribusikan ke khalayak luas dengan biaya yang relatif rendah sekali pengembangan awal selesai.
c. Pembelajaran Kolaborasi Didukung Komputer
Pembelajaran kolaborasi didukung Komputer merupakan salah satu inovasi yang paling menjanjikan untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran dengan bantuan informasi modern dan teknologi komunikasi. Kebanyakan perkembangan terbaru dalam cara ini telah disebut E-Learning 2.0, tetapi konsep kolaboratif atau kelompok belajar dimana metode pembelajaran yang dirancang untuk mendorong atau mengharuskan siswa untuk bekerja sama dalam tugas-tugas belajar telah ada lebih lama lagi. Hal ini secara luas menyetujui untuk membedakan belajar kolaboratif dari tradisional 'transfer langsung' model instruktur yang diasumsikan untuk menjadi distributor pengetahuan dan keterampilan, yang sering diberi kata baru E-Learning 1.0, meskipun metode langsung transfer yang paling akurat mencerminkan Pembelajran berbasis komputer.
Dalam Datacloud, Johnson-Eilola menegaskan bahwa "w] [e sedang berusaha untuk memahami bagaimana pengguna bergerak di dalam ruang informasi, bagaimana pengguna dapat berada di dalam ruang informasi daripada hanya memandang mereka, dan bagaimana ruang informasi harus dibagi dengan orang lain bukannya swasta, tinggal di dalam bukan sekedar mengunjungi "(82). Dia menjelaskan bagaimana sistem Smart Dewan menawarkan sebuah ruang informasi yang memungkinkan siswa untuk terlibat dalam kolaborasi aktif. Dia membuat tiga klaim yang berbeda tentang fungsi teknologi: 1) Dewan Smart memungkinkan pengguna untuk bekerja dengan sejumlah besar informasi, 2) ini menawarkan ruang informasi yang mengundang kolaborasi aktif, 3) Karya yang dihasilkan sering "dinamis dan kontinjensi "(82).
d. Teknologi- Enhanced Belajar
Teknologi pembelajaran yang disempurnakan memiliki tujuan untuk memberikan inovasi sosial-teknis (juga meningkatkan efisiensi dan efektivitas biaya) untuk e-learning praktek, tentang individu dan organisasi, independen dari waktu, tempat dan kecepatan. Oleh karena itu berlaku untuk mendukung kegiatan belajar melalui teknologi.
E-learning secara alami cocok untuk belajar dan belajar jarak jauh yang fleksibel, tetapi juga dapat digunakan bersama dengan pengajaran tatap muka, dalam hal ini belajar Blended istilah umum digunakan. E-Learning pelopor Luskin Bernard berpendapat bahwa "E" harus dipahami memiliki makna yang luas jika e-Learning adalah menjadi efektif. Luskin mengatakan bahwa "e" harus diartikan menarik, energik, antusias, emosional, diperpanjang, bagus, dan pendidikan di samping "elektronik" adalah bahwa interpretasi nasional tradisional. Hal ini memungkinkan interpretasi yang lebih luas untuk aplikasi abad ke-21 dan membawa pembelajaran dan psikologi media ke dalam persamaan.
Komunikasi teknologi umumnya dikategorikan sebagai asinkron atau sinkron. Asynchronous kegiatan menggunakan teknologi seperti blog, wiki, dan papan diskusi. Ide di sini adalah bahwa peserta dapat terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan keterlibatan peserta lainnya pada saat yang sama. Surat elektronik (Email) juga asynchronous dalam bahwa email dapat dikirim atau diterima tanpa keterlibatan kedua peserta 'pada saat yang sama.
Dalam banyak model, komunitas menulis dan saluran komunikasi yang berhubungan dengan E-learning dan M-belajar masyarakat. Baik masyarakat memberikan gambaran umum model pembelajaran dasar dan kegiatan yang diperlukan untuk para peserta untuk bergabung dengan sesi belajar di kelas virtual atau bahkan di ruang kelas standar diaktifkan oleh teknologi. Banyak kegiatan, penting bagi pelajar dalam lingkungan, memerlukan sesi chat sering dalam bentuk kelas virtual dan / atau blog rapat..
e. Belajar Manajemen Sistem (LMS) dan Belajar Sistem Manajemen Konten (LCM)
Sebuah sistem manajemen pembelajaran (LMS) adalah perangkat lunak untuk pengiriman, pelacakan dan mengelola pelatihan / pendidikan. LMSs berkisar dari sistem untuk mengelola pelatihan / catatan pendidikan untuk perangkat lunak untuk mendistribusikan program melalui Internet dan menawarkan fitur kolaborasi online.
Sebuah sistem manajemen konten pembelajaran (LCMS) merupakan perangkat lunak untuk authoring, editing dan mengindeks konten e-learning (kursus, obyek konten dapat digunakan kembali). Sebuah LCMS mungkin hanya didedikasikan untuk memproduksi dan mempublikasikan konten yang di-host pada sebuah LMS, atau bisa host isi itu sendiri (remote AICC konten hosting model).
Penilaian-dibantu Komputer (juga tapi kurang biasa disebut sebagai E-assessment), mulai dari tes pilihan ganda otomatis ke sistem yang lebih canggih menjadi semakin umum. Dengan beberapa sistem, umpan balik dapat diarahkan pada kesalahan-kesalahan tertentu siswa atau komputer dapat menavigasi siswa melalui serangkaian pertanyaan beradaptasi dengan apa yang tampaknya siswa sudah belajar atau tidak belajar.
f. Elektronik Mendukung Kinerja (EPSS)
Sebuah sistem elektronik mendukung kinerja (EPSS) adalah sistem "berbasis komputer yang meningkatkan produktivitas pekerja dengan menyediakan on-pekerjaan-akses ke informasi yang terintegrasi, saran, dan pengalaman belajar". 1991, Barry Raybould
Ketika mulai membuat konten e-Learning, pendekatan-pendekatan pedagogis perlu dievaluasi. pendekatan pedagogis sederhana membuatnya mudah untuk membuat konten, tetapi tidak memiliki fleksibilitas, kekayaan dan fungsionalitas hilir. Di sisi lain, pendekatan pedagogis kompleks bisa sulit untuk mengatur dan lambat untuk mengembangkan, meskipun mereka memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik bagi siswa. Di suatu tempat antara ekstrem adalah pedagogi ideal yang memungkinkan seorang pendidik khusus untuk secara efektif menciptakan materi pendidikan sekaligus menyediakan pengalaman pendidikan yang paling menarik bagi siswa. Hal ini dimungkinkan untuk menggunakan berbagai pendekatan pedagogis untuk eLearning yang meliputi:
1. instruksional desain - pedagogi tradisional kurikulum instruksi yang terfokus, dan dikembangkan oleh kelompok mendidik terpusat atau guru tunggal.
2. sosial-konstruktivis - pedagogi ini sangat baik diberikan oleh penggunaan forum diskusi, blog, wiki dan on-line kegiatan kolaboratif. Ini adalah pendekatan kolaboratif yang membuka pembuatan konten pendidikan untuk kelompok yang lebih luas termasuk siswa sendiri. The One Laptop Per Child Foundation mencoba untuk menggunakan pendekatan konstruktivis dalam proyek
3. Laurillard's Percakapan Model juga sangat relevan dengan eLearning, dan Lima-Tahap Gilly Salmon's Model merupakan pendekatan pedagogis untuk menggunakan papan diskusi
4. perspektif kognitif berfokus pada proses kognitif yang terlibat dalam pembelajaran serta bagaimana otak bekerja.
5. perspektif emosional berfokus pada aspek emosional dari belajar, seperti motivasi, keterlibatan, menyenangkan dll
6. perspektif Perilaku berfokus pada keterampilan dan hasil perilaku dari proses belajar. Peran-bermain dan aplikasi untuk pengaturan on-the-job.
7. perspektif kontekstual berfokus pada aspek-aspek lingkungan dan sosial yang dapat merangsang pembelajaran. Interaksi dengan orang lain, penemuan kolaboratif dan pentingnya dukungan sebaya serta tekanan
Di AS pK12 ruang ada sejumlah standar konten yang kritis serta-the NCES data standar adalah contoh utama. standar konten Setiap pemerintah negara bagian dan tolok ukur prestasi adalah metadata penting untuk menghubungkan e-learning objek dalam ruang itu.
Sebuah contoh yang bagus dari e-learning yang berhubungan dengan manajemen pengetahuan dan usabilitas adalah E-Learning Angkatan Laut, yang tersedia ke Aktif Tugas, Pensiunan, atau anggota militer Nonaktifkan. Alat on-line menyediakan program sertifikat untuk memperkaya pengguna dalam berbagai mata pelajaran berkaitan dengan pelatihan militer dan keahlian sipil. E-learning tidak hanya menyediakan sistem tujuan belajar, tetapi juga mengevaluasi kemajuan siswa dan kredit dapat diterima ke perguruan tinggi. reuse ini adalah contoh yang sangat baik dari retensi pengetahuan dan proses siklus transfer pengetahuan dan penggunaan data dan catatan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar