Senin, 24 Januari 2011

Pembelajaran Elektronik Yoza Fitriadi

Pembelajaran Elektronik

Yoza Fitriadi


Kasus :
Sugiri seorang guru kimia di Bengkulu. Dia ditugaskan untuk pelatihan pembuatan bahan ajar berbasis ICT Selama lima hari di Yogyakarta. Pada hari ke enam, Sugiri belum bisa kembali ke sekolah padahal Ia seharusnya mengajar di kelas XI IPA dengan pokok bahasan pengukuran pH. Dia memberi tahu ke sekolah agar kelas dia masuk multimedia. Analisis masalah yang ada, tentukan masalah, dan tentukan hipotesis.

Pembahasan
1. Latar belakang
Ilmu kimia merupakan ilmu yang diperoleh dan dikembangkan berdasarkan eksperimen yang mencari jawaban atas pertanyaan apa, mengapa, dan bagaimana gejala-gejala alam; khususnya yang berkaitan dengan komposisi, struktur dan sifat, transformasi, dinamika dan energitika zat. Oleh sebab itu, mata pelajaran kimia di SMA mempelajari segala sesuatu tentang zat yang meliputi komposisi, struktur dan sifat, transformasi, dinamika dan energitika zat yang melibatkan keterampilan dan penalaran. Ilmu kimia merupakan produk (pengetahuan kimia yang berupa fakta, teori, prinsip, hukum) temuan saintis dan proses (kerja ilmiah). Oleh sebab itu, dalam penilaian dan pembelajaran kimia harus memperhatikan karakteristik ilmu kimia sebagai produk dan proses
Ilmu kimia merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan alam yang mempelajari tentang susunan, transformasi, reaksi dan energi yang menyertai suatu unsur atau zat. Ilmu kimia tidak hanya mempelajari tentang teori tetapi juga mempelajari tentang perhitungan kimia. Kebanyakan siswa berpendapat bahwa ilmu kimia ialah salah satu pelajaran tersulit karena karakteristik dari ilmu kimia itu sendiri yang sebagian besar bersifat abstrak.
Penggunaan dan pemilihan strategi belajar yang dipilih guru merupakan faktor dalam keberhasilan kegiatan belajar-mengajar. Stategi yang dipilih guru diantaranya pemilihan media dan metode yang tepat, karena hal tersebut merupakan program yang sistematis untuk menyajikan informasi agar dapat diterima siswa sesuai tujuan pembelajaran yang di harapkan.
Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta di gunakan dalam proses belajar mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak beberapa tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi.
Perkembangan teknoloagi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainnya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi pelajar, dengan multi media diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaiamana siswa untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku semata- mata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multi media yang telah terhubung internet akan semakin menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi yang diharapkan.
Proses belajar mengajar (PBM) seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari- hari, sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah visualisasi yang sering dilakukan dalam PBM. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio).
Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik. ICT dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesa, dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Walhasil komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. Dan iklim inilah yang membuat tingkat retensisiswa pengguna komputer multimedia lebih tinggi daripadabukan pengguna. Sebuah pepatah menyebutkan I hear I forget,I see I Know, I do I Understand.
Penelitian De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%. Berdasarkan ini semua, maka kegiatan hands on dalam PBM harus tetap diutamakan. Kadang kala PBM dihadapkan pada materi yang tidak dapat dilakukan secara hands on. Misalnya suatu percobaan membutuhkan waktu lama, sedangkan waktu PBM terbatas atau benda sebenarnya sulit untuk diperlihatkan dan dieksplorasi oleh siswa. Pada saat seperti inilah diperlukan alat bantu pengajaran, salah satunya adalah pembelajaran berbasis ICT (komputer multimedia).
Dari kasus tersebut dapat dianalisis bahwa pembelajaran berbasis ICT sangat penting diera teknologi dan informasi. Selain itu juga, hipotesis yang dapat kita tarik yaitu apakah pembelajaran berbasis ICT melalui pembelajaran jarak jauh (distance learning ) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi perhitungan pH? Berikut akan kita bahas......

2. Pengunaan Multimedia Dalam Pendidikan

Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan idea - idea untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran.
Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk CVD atau DVD. Contoh-contoh yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat kita temui. Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untukmenghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan.Model – model ini dapat digunakan dalam pembelajara n didalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakanuntuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesipembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan danpemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akandiuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan,maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan. Rekordpencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajarbisa diawasi. Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakanbila informasi tersebut menarik dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi atau informasi direkabentuk dengan baik menggunakan multimedia. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer ). Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih utama ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahawa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan. Komputer hanya digunakan jika dipandang perlu dan merupakan pilihan yang terbaik. Jikalau terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan informasi, gunakanlah pilihan itu. Di samping itu juga guru harus menyadari betapa pentingnya memanfaatkan teknologi terkini untuk membiasakan generasi yang akan datang dengan cara hidup canggih abad ke 21 nanti.
Penggunaan multimedia dalam kegiatan belajar mengajar berdasarkan pada pengalaman pribadi, yaitu dalam pemanfaatan perangkat komputer, hardware, software dengan berbagai asessoriss lainnya. Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia :
1. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa.
2. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun siswa.
3. Metode pembelajaran yang menyenangkan dapat menambah motivasi belajar anak lebih meningkat.
4. Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan.
5. Mengikuti perkembangan Iptek.

3. Kelebihan Penggunaan TI dan Multimedia Dalam Pendidikan
Kelebihan penggunaan TI dan multimedia dalam proses pembelajaran di antaranya yaitu
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif .
2. Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran
3. Mampu mengabungkan antara text, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau vidio dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran
4. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses PBM berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal
5. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional
6. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel

4. Syarat Yang Harus Dipenuhi Dalam Multimedia Pendidikan

Dalam penerapan multimedia haruslah memenuhi syarat yang dipenuhi di entaranya yaitu;
1. Pengoperasian yang mudah dan familer (user frendly)
2. Mudah untuk installke komputer yang akan digunakan oleh pengguna
3. Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif
4. Sistem pembelajaran yang madiri. Artinya siswa dapat belajar dengan mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa harus ada bimbingan dari guru
5. Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau

5. Multimedia Dalam Internet

Pemanfaatan internet dalam dunia pengajaran akan membantu dunia pengajaran meningkatkan kuantitas peserta didik. Akan semakin banyak peserta didik yang dapat direngkuh melalui internet. Selain peningkatan kuantitas, hal yang sama pun berlaku pada pada sisi kualitas. Seperti disinggung diatas, peningkatan kuantitas peserta didik dapat mendegradasi kualitas pengajaran yang diperolehnya. Pengadaan teknologi internet, dapat menjadi salah satu antisipator terhadap kemungkinan tersebut.
Titik sentral pengajaran adalah hubungan antara pengajar dan peserta didik. Pada metode pengajaran konvensional, hubungan antara pengajar dengan peserta didik sangat erat, yang erat ini melibatkan fitrah manusia sebagai manusia yang butuh sentuhan perasaan (empati) dari pengajar dalam transfer pengetahuan. Oleh karena itu kualitas pengajaran konfensional dikenal sangat baik dan mampu menghasilkan manusia yang bukan hanya pandai, melainkan juga terdidik. Kita mengenal hubungan ‘santri –kiai’, lalu sistem ‘usrah’ (seperti pada Universitas Islam Antar Bangsa) dimana profesor duduk melingkar bersama pera peserta didik dan asisten, dan juga sistem, ‘talk and chalk’ pada universitas – universitas terkemuka di dunia. Sistem pengajaran semacam itu memang sangat baik. Akan tetapi, seiring peningkatan jumlah peserta didik, haruskah kita tetap bertahan pada pola lama tanpa melibatkan teknologi di dalamnya?
Teknologi internet mengemuka sebagai media yang multirupa. Komunikasi melalui internet bisa dilakukan secara interpersonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara massa, dikenal one to many communition (misalnya mailing list). Internet juga mampu hadir secara real time audio visual seterti pada metode konvensional dengan adanya aplikasi teleconference.
Berdasarkan hal tersebut maka internet sebagai media pengajaran mampu mengadakan karakteristik yang khas, yaitu
1. Sebagai media interpersonal dan massa;
2. Bersifat interaktif;
3. Memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun ansinkron {tunda}. Karakteristik ini memungkinkan peserta didik melakukan komunikasi dengan sumber ilmu secara lebih luas jika dibandingkan dengan hanya menggunakan media konfensional.

TI menunjang peserta didik yang mengalami keterbatasan ruang dan waktu untuk tetap bisa meninkmati pengajaran. Metode talk and chalk, nyantri, usrah dapat dimodifikasi dalam bentuk komunikasi melalui e-mail, (mailing list). Metode ini mampu menghilangkan gap antara pakar dan peserta didiknya. Suasana yang hangat dan nonformal pada mailing list ternyata menjadi cara pembelajaran yang efektif seperti peda metode usrah.
Berdasarkan uraian diatas, bisa dikatakan bahwa internet bukanlah pengganti sistim pengajaran. Kehadiran internet lebih bersifat suprementer dan pelengkap. Metode konvensional tetap diperlukan, hanya saja bisa dimodifikasi kebentuk lain. Metode talk and chalk mengalami modifikasi menjadi online conference. Metode nyantri dan usrah mengalami modifikasi menjadi diskusi melalui mailling list.

5.1. Web Portal Belajar dan Distance Laing

Tahap awal pemanfaatan internet dalam pengajaran berbentuk model Web Portal Belajar. Model ini menggunakan internet sebagai penunjang peningkatan kegiatan belajar mengajar dikelas.Jadi, peningkatan kualitas pengajaran masih sangat mengutamakan tatap muka dikelas.
Model Web Portal Belajar menjadikan internet sebagai penyedia sumber belajar yang bisa diakses secara online. Internet juga menjadi sarana bagi peserta didik untuk meningkatkan komunikasi, baik sesama peserta didik,peserta didik dengan pengajar, atau peserta didik dengan pengajar, atau peserta didik dengan kelompok lain diluar institusi sekolah. Model ini meningkatkatkan kualitas pengajaran yang diberikan diruang kelas karena terdapat pengayaan materi, baik yang berasal dari kegiatan tatap muka dikelas maupun yang ada di internet.
Apabila pihak institusi pengajaran telah mampu menerapkan model Web Portal Belajar maka institusi bisa mengembangkan ke tahap selanjutnya yang disebut pembelajaran jarak jauh / distance learning, pengajar dan peserta didik terpisah oleh waktu dan ruang.Walau demikian, diskusi masih bisa dilaksanakan, baik secara sinkron maupun asinkron. Seluruh kegiatan pengajaran dilakukan melalui internet sehingga kegiatan tatap muka secara fisik tidak diperlukan. Dalam distance learning, internet bukan hanya berperan sebagai pendukung kegiatan pengajaran,melainkan juga faktor utama yang menentukan jalannya pengajaran. Bagaimana tidak ? Tanpa koneksi internet maka pengajaran tidak akan dapat berjalan.
Pembelajaran jarak jauh (distance learning) melalui internet harus tetap melibatkan empati para pengajar sehingga terjadi hubungan erat antara pengajar dan peserta didik. Tanpa empati, pengajaran dalam arti sesungguhnya tidak terjadi dan yang berlangsung hanyalah proses transfer informasi. Untuk itu, institusi yang mengadakan distance learning harus memperhatikan unsur-unsur sebagai berikut:

1. Pusat kegiatan peserta didik .
Sebagai community web distance learning maka ia harus bisa menjadi sarana bagi pusat kegiatan peserta didik,diantaranya menambah kemampuan, membaca materi kuliah,mencari informasi, dan sebagainya. Untuk itu , institusi perlu merancang sebaik mungkin web yang disajikan sehingga bisa menampung semua kebutuhan peserta didik. Institusi juga harus membuka diri kepada para peserta didik sehingga penjaringan ide bagi pengembangan aplikasi yang ada bisa berjalan lebih cepat.

2. Interaksi dalam grup.
Para peserta didik harus bisa saling berinteraksi satu sama lain walaupun tidak berada pada satu tempat /ruangan yang sama. Mereka bisa saling berdiskusi tentang materi yang diberikan oleh para pengajar. Dosen bisa hadir dalam diskusi ini dengan memberikan ulasan awal sebelum diskusi dimulai. Oleh karena itu, instusi yang benar-benar terjun dalam pola distance learning harus pula mempersiapkan aplikasi yang bisa menjalin interaksi antara semua komponen yang terlibat dalam pengajaran.

3. Sistem administrasi peserta didik .
Unsur ini tidak boleh diabaikan .Karena dalam distance learning peserta didik tidak hadir secara fisik pada institusi yang ada maka format administrasi yang perlu dibangun akan lebih komplek bila dibandingkan pola pengajaran konvensial. Perlu dikembangkan juga aplikasiyang memungkinkan peserta didikuntuk mengetahui statusnya (prestasi), jumlah SKS (Sistem Kredit Semester) yang telah ditemouh, mata kuliah yang akan diambil pada semester selanjutnya, cara pembayaran biaya pengajatran, dan sebagainya. Hal yang tidak boleh dilupakan oleh institusi pengajaran adalah jaminan keamanan terhadap data pribadi para peserta didik. Kerahasiaan data ini mutlak dan institusai tidak berhak menjualnya kepada pihak lain. Institusi pengajaran perlu melengkapi diri dengan aplikasi pengamanan jaringan internet (seperti firewall, enkripsi data dan sebagainya). Aplikasi keamanan jaringan akan mengurangi peluang kebocoran data peserta didik yang beresiko tinggi apabila berhadapan dengan pihak-pihak tak bertanggung jawab.

4. Evaluasi materi.
Evaluasi sangat perlu dilakukan agar peserta didik maupun institusi pengajaran bisa mengetahui sejauh mana efektifitas pengajaran yang dilakukan. Evaluasi ini juga membantu peserta didik dalam mengetahui tingkat pemahaman materi yang disajikan.

5. Perpustakaan digital.
Dalam distance learning, perpustakaan digital merupakan hal yang wajib. Tanpa adanya perpustakaan digital maka peserta didik akan mengalami kesulitan dalam mencari literarut yang dibutuhkan dalam proses pengajaran. Ketidakhadiran perpustakaan digital akan sangat menurunkan kualitas pengajaran yang ada karena peserta didik tidak mampu hadir secara fisik untuk memperoleh sumber informasi pengajaran yang dimiliki perpustakaan digital hendaknya tidak hanya berupa buku, tetapi juga literasi berbentuk video, dan image.

6. Materi online pendukung lainnya.
Selain perpustakaan digital yang menyajikan sumber ilmu yang dimiliki oleh institusi pengajaran, peserta didik juga harus diberi link ke sumber informasi lannya. Situs-situs pendukung yang sekiranya mampu meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi yang adaperlu disajikan dalam aplikasi distance learning, peserta didik juga harus diberikan kesempatan untuk bisa mengisikan link pada aplikasi distance learning sehingga peserta didik lain bisa memperoleh manfaat yang lebih progresif. Dengan keterlibatan peserta didik, diharapkan tumbuh loyalitas untuk saling berbagi informasi sehingga bisa membantu peserta didik lain dalam memperoleh manfaat dari distance learning ini.

5.2. Hakikat pembelajaran jarak jauh
Sistem pendidikan jarak jauh memiliki karakteristik utama keterpisahaan fisik antara Pengajar dan pebelajar yang pada umumnya mengurangi interaksi langsung antara pebelajar dengan Pengajar atau instruktur. Sejumlah institusi pendidikan jarak jauh di dunia berupaya untuk menciptakan komunikasi yang interaktif melalui berbagai cara, misalnya dengan mendesain bahan ajar (learning materials) sedemikian rupa sehingga dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif. Upaya lain yaitu menyediakan sarana tutorial bagi pebelajar dan memanfaatkan media tertentu yang dapat menjadi sarana interaksi antara Pengajar dan pebelajar.
Interaksi antara Pengajar dan pebelajar memegang peranan yang sangat penting dalam sistem pendidikan jarak jauh. Dalam proses pembelajaran interaktif, komunikasi dua arah (two ways communication) berlangsung antara Pengajar dan pebelajar. Pengajar menyampaikan materi pembelajaran dan pebelajar memberikan tanggapan (respon) terhadap materi pembelajaran yang diterimanya. Dalam pembelajaran interaktif Pengajar tidak hanya berperan sebagai penyampai materi, tetapi juga menerima umpan balik dari pebelajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap hasil belajar yang telah mereka tempuh.
Dalam sistem pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan faktor penting sebagai sarana penunjang aktivitas pembelajaran. Interaksi memungkinkan pebelajar mengatasi masalah yang dihadapi dalam upaya memahami materi. Interaksi juga dapat digunakan sebagai sarana untuk memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap hasil belajar yang dicapai oleh pebelajar. Selain itu, interaksi dapat digunakan sebagai sarana untuk memperbaiki kesalahan (remedial) pada waktu mengikuti proses pembelajaranInteraksi dapat juga digunakan sebagai sarana untuk menyampaikan materi yang perlu dipelajari secara mendalam oleh pebelajar (elaborasi).
Heinich dkk. (1986) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran interaktif untuk sistem pendidikan jarak jauh. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa praktik dan latihan (drill and practice), tutorial, permainan (games), simulasi (simulation), penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving). Praktik dan Latihan Bentuk interaksi ini digunakan untuk melatih pebelajar menggunakan konsep, aturan (rules) atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, pebelajar diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan bentuk interaksi ini dalam merancang media pembelajaran adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali pebelajar berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif (positive reward) terhadap prestasi belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi pebelajar untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang media interaktif berbentuk praktik dan latihan. Sebenarnya ada hal lain yang perlu diperhatikan dalam merancang medium pembelajaran interaktif yaitu konsep mastery learning. Dalam konsep ini pebelajar dapat mempelajari pengetahuan dan keterampilan yang lebih tinggi hanya apabila ia telah berhasil menguasai pengetahuan dan keterampilan sebelumnya yang tentunya lebih rendah tingkatannya.Interaksi yang berbentuk praktik dan latihan pada umumnya digunakan untuk proses pembelajaran yang memerlukan latihan keterampilan yang terus menerus (drill). Pebelajar diharapkan dapat menguasai suatu keterampilan tertentu apabila ia melakukan latihan terus menerus. Konsep-konsep dalam mata pelajaran matematika merupakan salah satu contoh topik yang sesuai untuk ditampilkan dalam bentuk interaksi praktik dan latihan. Contoh lain yaitu mata pelajaran bahasa. Penguasaan perbendaharaan kata asing (vocabulary) dan keterampilan dalam menyusun kalimat efektif pada bidang studi bahasa dapat diajarkan melalui bentuk interaksi praktik dan latihan.Program interaktif yang bertujuan memberi kesempatan kepada pebelajar untuk melakukan praktik dan latihan dapat dirancang dalam bentuk permainan (game).
Dalam program interaktif seperti ini pebelajar harus mempelajari aturan yang ada (repetitive) dan terlibat dalam sebuah permainan yang berisi latihan yang berulang-ulang untuk menguasai keterampilan atau kecakapan tertentu.Biasanya interaksi yang berbentuk praktik dan latihan menampilkan sejumlah pertanyaan atau soal yang bervariasi yang harus dijawab oleh pebelajar. Pebelajar biasanya diberi kesempatan untuk mencoba beberapa alternatif jawaban sebelum tiba pada jawaban yang benar. Interaksi dalam bentuk ini biasanya berisi pertanyaan dan soal-soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Dalam interaksi berbentuk praktik dan latihan disediakan umpan balik dan pengukuhan (reinforcement) baik yang bersifat positif maupun negatif.
a. Tutorial
Interaksi yang berbentuk tutorial pengetahuan dan informasi ditayangkan dalam unit-unit kecil yang kemudian diikuti dengan serangkaian pertanyaan. Pola pembelajaran pada interaksi berbentuk tutorial biasanya dirancang secara bercabang (branching). Pebelajar dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh pebelajar. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu Pengajar yang memberi bimbingan akademik kepada pebelajar.
b. Permainan
Interaksi berbentuk permainan (games) akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan (training). Sebuah bentuk permainan disebut instruksional apabila di dalamnya terdapat tujuan pembelajaran (instructional objective) yang harus dicapai. Saat ini banyak beredar permainan komputer (computer games) yang hanya menekankan pada unsur rekreasi semata. walaupun demikian permainan komputer tersebut paling tidak mengandung unsur positif yaitu membantu pemakainya mengetahui cara kerja komputer yang kemudian dapat memancing timbulnya minat untuk memahami komputer (computer literacy).
Contoh permainan yang bersifat instruksional yaitu permainan dalam membuat keputusan (decision making game) pada bidang studi manajemen. Dalam permainan ini orang yang paling banyak membuat keputusan yang dapat menguntungkan perusahaan adalah pemenangnya. Sama halnya dengan program interaktif lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh pebelajar. Dalam program pembelajaran berbentuk permainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan. Dalam program berbentuk permainan harus ada aturan (rule) yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.


c. Simulasi
Dalam interaksi berbentuk simulasi pebelajar dihadapkan pada suatu situasi buatan (artifisial) yang menyerupai kondisi dan situasi yang sesungguhnya. Program-program pembelajaran interaktif berbentuk simulasi memberi kemungkinan bagi pemakainya untuk melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi risiko yang sebenarnya. Sebuah program simulasi komputer untuk penerbang (pilot) dirancang sama seperti ruang kemudi (cockpit) yang sesungguhnya. Semua instrumen yang tersedia sama seperti yang ada di dalam ruang kemudi pesawat terbang. Dalam program simulasi ini pilot seolah-olah dapat menaikkan atau menurunkan pesawat tanpa harus menghadapi resiko jatuhnya pesawat.
Sejumlah program komputer telah berhasil menciptakan simulasi dalam mata pelajaran kimia, matematika dan fisika. Simulasi pada mata pelajaran kimia telah memungkinkan pebelajar melakukan percobaan kimia tanpa menghadapi risiko terkena langsung bahan kimia yang beracun.Beberapa program simulasi dilengkapi dengan petunjuk tentang cara penggunannya dalam bentuk bahan penyerta (learning guides). Namun, banyak juga program lain yang tidak dilengkapi dengan bahan penyerta. Interaksi dalam bentuk simulasi dapat dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran. Hal penting yang harus diperhatikan adalah pemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang tingkat pencapaian hasil belajar pebelajar setelah mengikuti program simulasi.
d. Penemuan
Penemuan atau discovery adalah istilah yang digunakan untuk menggantikan istilah pendekatan induktif dalam proses belajar. Dalam interaksi ini pebelajar diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan.
Dalam program yang berbentuk penemuan, pebelajar dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya pebelajar dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
e. Pemecahan Masalah
Bentuk interaksi seperti ini memberi kemungkinan terhadap pebelajar untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Pebelajar dituntut untuk berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program-program interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada pebelajar untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya. Umpan balik tetap merupakan faktor yang sangat penting dalam program-program pembelajaran yang berbentuk interaktif. Umpan balik dapat dipergunaan oleh pebelajar untuk mengetahui tingkat keberhasilannya dalam me-mecahkan soal atau masalah. Program-program berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi bebe-rapa soal atau masa-lah yang di- klasifika-sikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Pebelajar dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah. Program interaktif berbentuk pemecahan masalah sangat tepat digunakan dalam mata pelajaran sains dan teknologi, walaupun tidak tertutup kemungkinan untuk dapat diterapkan pada mata pelajaran non eksakta (ilmu sosial).
Dalam media pembelajaran seperti komputer dan video interaktif, bentuk-bentuk interaksi yang telah dikemukakan tadi tidak dapat dipisahkan satu sama lain, program komputer berbentuk permainan (games) pasti memuat soal-soal atau permasalahan yang harus dipecahkan (drill and practice) oleh pebelajar. Demikian pula halnya dengan program interaktif berbentuk tutorial yang memuat latihan untuk memperkuat pemahaman pebelajar terhadap materi pembelajaran. Perlunya Media Pembelajaran Interaktif dalam Sistem Belajar Jarak Jauh Sistem pendidikan jarak jauh mempunyai karakteristik yang berbeda dengan praktik pendidikan konvensional. Menurut Keegan (1980) sistem pendidikan jarak jauh memiliki enam elemen kunci yang sekaligus merupakan karakteristik dari sistem tersebut , yaitu
1. Pemisahan antara guru dan pebelajar;
2. pengaruh institusi/organisasi pendidikan;
3. penggunaan media yang menghubungkan guru dan pebelajar;
4. berlangsungnya komunikasi dua arah;
5. memperhatikan pebelajar sebagai individu yang belajar; dan
6. pendidikan sebagai suatu industri.
Penggunaan media dalam lembaga pendidikan tinggi jarak jauh berfungsi sebagai sarana yang menghubungkan antara Pengajar dengan pebelajar. Hal ini disebabkan adanya pemisahan secara fisik antara Pengajar dan pebelajar dalam melakukan aktivitas belajar-mengajar. Banyak jenis media yang dapat digunakan dalam sistem belajar jarak jauh. Secara umum media yang sering digunakan sebagai delivery mode dalam sistem pendidikan jarak jauh adalah media cetak, siaran radio, siaran televisi, konferensi komputer, surat elektronik (e-mail), video interaktif, telekomunikasi melalui satelit, dan teknologi komputer multimedia. Riset yang dilakukan terhadap penggunaan media dan metode pembelajaran memperlihatkan hasil yang konsisten, yaitu penggunaan media dan metode tertentu akan memberikan hasil yang efektif pada karakteristik pebelajar dan kondisi tertentu pula. Tidak ada suatu media maupun metode yang dapat berperan sebagai obat mujarab (panacea) untuk mengatasi seluruh permasalahan pembelajaran (Heinich, dkk. 1986, h. 331). Dalam memilih media pembelajaran, Kemp, dkk. (1985) mengemukakan bahwa pemilihan media pembelajaran harus didasarkan pada karakteristik dan kontribusi yang spesifik terhadap proses komunikasi dan belajar. Media cetak, siaran radio, dan siaran televisi telah banyak digunakan sebagai sarana penyampai materi pada sejumlah institusi pendidikan jarak jauh, khususnya di negara-negara yang sedang berkembang. Media cetak memiliki tingkat keluwesan yang tinggi untuk digunakan baik pada kegiatan belajar secara individu maupun kelompok. Sedangkan kelebihan utama siaran radio dan siaran televisi adalah pada kemampuannya menjangkau khalayak dalam wilayah geografis yang luas. Media ini mampu mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam meng-komunikasikan informasi dan ilmu pengetahuan (Heinich, dkk. 1996). Demikian pula, UT memanfaatkan media cetak sebagai sarana utama untuk menyampaikan materi. Siaran radio dan siaran televisi hanya digunakan sebagai sarana pembelajaran penunjang media cetak.
Semua media yang digunakan dalam sistem pendidikan tinggi jarak jauh pada dasarnya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan interaksi pembelajaran antara Pengajar dengan pebelajar dan pemberian umpan balik terhadap hasil belajar yang telah ditempuh oleh pebelajar (Mc.Isaac dan Gunawardena, 1996). Umpan balik memegang peranan penting dalam penyelenggaraan sistem pendidikan jarak jauh. Rendahnya intensitas pemberian umpan balik sering menimbulkan masalah dalam proses belajar. Pebelajar yang tidak mengetahui hasil belajar yang telah mereka tem-puh dapat mengalami penurunan motivasi belajar yang pada akhir-nya dapat mengakibatkan penurunan prestasi belajar. Menurut Hannafin dan Peck (1998) umpan balik dalam media pembelajaran interaktif dapat berbentuk: “…. informasi kepada pebelajar tentang prestasi belajar yang telah ditempuh, baik berupa keberhasilan belajar atau informasi tentang hasil belajar yang perlu diperbaiki”. Lebih jauh, Coldevin dkk. (1993) mengemuka-kan bahwa “Pengetahu-an tentang hasil belajar yang telah mereka tem-puh dan ha- rapan untuk berprestasi akan me-nentukan minat siswa untuk mengikuti proses belajar selanjutnya”
6. Penerapan pengajaran jarak jauh (distance learning ) pada materi kimia sub-pokok bahasan perhitungan kimia
Dalam pelajaran kimia siswa dituntut untuk terampil dalam rumus atau operasi matematis. Sering dijumpai siswa yang kurang memahami rumus tersebut. Hal ini disebabkan karena siswa tidak mengetahui dasar-dasar matematika yang baik, siswa tak hafal rumusan matematika yang banyak digunakan dalam perhitungan-perhitungan kimia, sehingga siswa tidak terampil dalam menggunakan operasi-operasi dasar matematika dalam perhitungan kimia salah satunya yaitu perhitungan pH ini. Terkadang siswa di buat binggung dengan banyaknya rumus yang di gunakan dalam perhitungan pH, misalnya pH larutan asam-basa, larutan penyangga, hidrolisis garam, dan hasil kali kelarutan. Dengan penerapan pembelajaran jarak jauh (distance learning) di sekolah bagi guru yang tidak dapat masuk karena ada urusan yang sangat mendesak diharapkan mampu mengatasi masalah tersebut, yang tentunya seorang guru harus memahami enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran interaktif untuk sistem pendidikan jarak jauh. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa praktik dan latihan (drill and practice), tutorial, permainan (games), simulasi (simulation), penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving). Sehingga siswa akan lebih tertarik dan memahami apa yang di berikan oleh guru. Terlebih tentang perhitungan pH. Namun, penerapan pembelajaran jarak jauh bagi guru yang tidak dapat masuk karena ada tugas yaitu dengan menggunakan internet bukanlah pengganti sistim pengajaran. Kehadiran internet lebih bersifat suprementer dan pelengkap. Metode konvensional tetap diperlukan, hanya saja bisa dimodifikasi kebentuk lain.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar