Senin, 24 Januari 2011

UJI PENGARUH PENGGUNAAN INSTRUKSI PEMBELAJARAN GAGNE DALAM LINGKUNGAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERPUSAT PADA SISWA Oleh YOZA FITRIADI A1F007010 Base

Paper

UJI PENGARUH PENGGUNAAN INSTRUKSI PEMBELAJARAN GAGNE DALAM LINGKUNGAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERPUSAT PADA SISWA

Oleh
YOZA FITRIADI
A1F007010

Based on:
ASSESSING THE EFFECTS OF USING GAGNE’S EVENTS OF INSTRUCTIONS IN A MULTIMEDIA STUDENT-CENTRED ENVIRONMENT: A Malaysian Experience

Oleh:
Dr. Tse-Kian Neo, Dr. Mai Neo & Belinda Soo-Phing Teoh

Diajukan sebagai tugas mata kuliah Seminar








PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS BENGKULU
2010



BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu tolak ukur keberhasilan dan kemajuan suatu bangsa. Banyak orang berpendapat bahwa suatu negara yang memilki pendidikan yang baik akan bisa tergolong negara yang maju. Sebaliknya negara yang memiliki ketertinggalan pendidikannya biasanya akan sulit untuk menjadikan negaranya dapat berkembang dengan pesat. Kualitas sumber daya manusia menjadi alasan utama dari hal ini.
Berbagai upaya telah dilakukan oleh berbagai pihak untuk meningkatkan kualitas pendidikan ini. Mulai dari variasi dalam belajar, media yang digunakan serta manajemen pembelajaran pun terus digalakkan. Berbagai pendekatan, metode bahkan model pembelajaran juga terus diperbaharui demi menuntaskan masalah ini.
Para ahli dan pakar pendidikan terus mengembangkan penelitian dan mengeluarkan teori untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Berbagai jurnal pendidikan selalu bermunculan tiap harinya. Penelitian dan obseravasi juga menjadi upaya komprehensif untuk meningkatkan mutu dan kualitas suatu pendidikan.
Salah satu dari tokoh tersebut adalah Gagne. Gagne merupakan salah satu tokoh yang mengeluarkan teori yang mengkorelasikan sembilan instruksi pembelajaran yang kemudian dikenal dengan Gagne’s event dengan proses mental dan dirumuskan sebagai elemen pelajaran yang baik dalam menyajikan pembelajaran yang baik.
Di sisi lain paradigma pendidikan saat ini telah bergeser dan berubah. Pembelajaran telah berorientasi pada pembelajaran yang berpusat pada siswa. Saat ini guru tidak lagi diharuskan untuk menjadi aktor utama dalam setiap pertemuan dalam pembelajaran di kelas. Namun siswa lah yang dituntut serba aktif dalam belajar. Kurikulum yang dirancang di beberapa negara telah diarahkan untuk menyelesaikan metode ini. Di Indonesia mislanya, setelah sebelumnya menggunakan kurikulum berbasis kompetensi, maka saat ini telah diubah menjadi kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Pada intinya kurikulum ini dirancang untuk menguatkan peran aktif siswa lebih yang berorientasi pada berbagai media yang ada.
Moron-GarcĂ­a (2002) menjelaskan bahwa metode yang menggunakan pendekatan pembelajaran berpusat pada siswa akan berkaitan dengan hasil belajar yang lebih baik. Gibbs (1992, p.23) mendefinisikan pembelajaran berpusat pada siswa sebagai suatu kondisi dimana peserta didik diberikan otonomi yang lebih besar dan kontrol atas pilihan materi pelajaran, metode pembelajaran dan kecepatan belajar. Edward (2001) memperoleh konsep pembelajaran yang berpusat pada siswa berdasarkan pilihan belajar. Hal ini menunjukkan bahwa peserta didik dapat mendikte belajar mereka sendiri yang relevan dengan pendekatan mereka sendiri. Pembelajaran berpusat pada siswa memberikan peran aktif para siswa dan "bahan-bahan kursus berkomunikasi tidak hanya bertumpu pada bahu guru" (Kurhila, Miettinen, Nokelainen, & Tirri 2007). Jika informasi penjaga guru di kelas tradisional, dalam konsep berpusat pada siswa, siswa pencari informasi aktif.
Sehingga jelas sudah bahwa pembelajaran yang berpusat pada siswa sasat ini telah menjelma sebagai suatu dasar pendidikan yang kerap diterapkan dan menggeser pembelajaran terdahulu yang dianggap sebagai pembelajaran trasisional. Peran aktif seorang guru tidaklah sebanyak pada pembelajaran terdahulu lagi.
Di sisi lain pula pembelajaran ini juga telah menggunakan beragam media pembelajaran yang dimaksudkan untuk mempermudah proses pembelajaran. Dengan adanya media ini maka siswa diharapkan dapat lebih mudah mencerna pembelajaran yang ada dan mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Berbagai media terus ditumbuhkembangkan. Mulai dari media elektronik hingga media inovatif yang bersumber dari alam. Hal inilah yang dinamakan multimedia.
Penyertaan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran telah mengubah strategi pengajaran di kelas. Pendekatan pembelajaran yang berpusat pada guru tadi sekarang telah bergeser ke arah peningkatan fokus dan peran siswa dan partisipasi aktif mereka dalam proses belajar. Ini adalah fakta tak terbantahkan bahwa banyak lembaga-lembaga pembelajaran menemukan metode-metode dan cara baru dalam rangka menjembatani efisiensi dengan teknologi pembelajaran. Franklin dan Gambut (2001) menyatakan bahwa "Universitas saat ini berada dalam masa transisi. Sebagian besar perubahan yang kita lihat adalah dorongan tekanan ekonomi dan tuntutan bagi para lulusan yang akan dapat berfungsi dalam masyarakat pengetahuan. "
Meningkatnya kesadaran di antara pendidik telah mengakibatkan diversifikasi belajar yang lebih besar dan metode pengajaran dalam perubahan zaman ini. Instruksi-instruksi yang diambil oleh pendidik untuk menjauh dari ajaran tradisional dan belajar ke tempat yang lebih berpusat pada siswa melalui penggunaan teknologi (Damoense, 2003). Sementara banyak yang masih menerapkan metode pengajaran tradisional, dengan ketersediaan peralatan multimedia dan lebih cepat PC, pendidik yang berkeliaran keluar untuk mengubah kelas menjadi teknologi yang lebih berorientasi lingkungan (Siaw, 2000).
Ketersediaan media elektronik telah mendorong perkembangan yang membaik. Berbagai media seperti OHP dan LCD, komputer bukanlah hal yang asing lagi bagi pendidikan dewasa ini. Powerpoint, publisher hingga macromedia flash menjadi menu utama bagi sebagian kelas. Berbagai tempat bahkan telah menggunakan media internet sebagai hal penunjang dalam tiap instruksi pembelajarannya. Sehingga muncullah konsep pembelajaran elektronik yang lebih dikenal dengan sebutan e-learning. Dengan hanya mengklik suatu website tertentu maka para siswa akan diajak melanglang buana menelusuri segala penjuru dunai untuk menemukan hal yang mereka inginkan.
Media yang lain juga terus bermunculan. Ketertidaksediaan akses internet dan komputer tadi telah memacu bertumbuhnya media inovatif. Puzle kimia, tabel SPU, kebun biologi mini, molimut sederhana hingga puisi ala kertas meenjadi karya anak bangsa ini. Media ini terus dikembangkan untuk menyongsong pendidikan ke arah yang lebih baik. Jelas bahwa apappun kondisinya, pendidikan akan terus berjalan dan terus digalakkan.
Dari berbagai keadaan ini maka muncullah berbagai ide untuk menggabungkan dan mensinergiskan kondisi ini ke dalam kesatuan pembelajaran demi menciptakan pembelajaran yang lebih efektif. Sehingga para peneliti yang terdiri dari Dr Tse-Neo Kian, Dr Mai Neo & Belinda Soo-Phing Teoh dari Malysya merasa perlu untuk menguji bagaimana pengaruh penggunaan instruksi pembelajaran Gagne dalam lingkungan pembelajaran multimedia berpusat pada siswa.

1.2 Rumusan Masalah
Dari latar Belakang tersebut dapat dirumuskan permasalahannya yaitu:
1. Bagaimana penggunaan instruksi-instruksi pembelajaran Gagne dalam lingkungan pembelajaran multimedia berpusat pada siswa
2. Bagaimana pengaruh penggunaan instruksi-instruksi pembelajaran Gagne dalam lingkungan pembelajaran multimedia berpusat pada siswa pada pengajaran di kelas

1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian karya tulis ini adalah :
1. Mengetahui bagaimana penggunaan instruksi-instruksi pembelajaran Gagne dalam lingkungan pembelajaran multimedia berpusat pada siswa
2. Mengetahui pengaruh penggunaan instruksi-instruksi pembelajaran Gagne dalam lingkungan pembelajaran multimedia berpusat pada siswa dalam pengajaran di kelas

1.4 Manfaat Penelitian
1. Memberikan gambaran penggunaan instruksi-instruksi pembelajaran Gagne dalam lingkungan pembelajaran multimedia berpusat pada siswa dalam pengajaran di kelas
2. Memberikan metode pembelajaran efektif yang dapat digunakan pada pembelajaran di kelas dan menjadi referensi bagi kemajuan pendidikan di Malaysya khususnya dan dunia pada umumnya
3. Memberikan masukan dan dasar penelitian yang baru untuk kemudian dikembangkan oleh para peneliti lainnya
4. Memberikan bukti yang bermanfaat bagi mereka yang ingin beralih dari kelas tradisional yang lebih berorientasi pada teknologi dan multimedia pembelajaran yang berpusat pada siswa-lingkungan hidup sebagai lingkungan belajar ini membuktikan menjadi alternatif metode belajar mengajar prinsip-prinsip animasi.

BAB II
METODE PENULISAN
2.1 Waktu dan Tempat Penelitian
MMF film and animation international school, Malaysya selama 14 minggu

2.2 Subjek Penelitian
41 orang siswa dari MMF Film and animation international scholl kelas ke dua

2.3 Desain Penelitian
Penelitian dilakukan selama empat belas minggu. Awal pertemuan kelas dilakukan terstruktur yang terkandung mingguan, masing-masing tutor diskusi serta kritik dan saran. Lingkungan belajar yang terintegrasi sebagai pengganti pembelajaran mingguan. Meskipun implementasinya setelah empat belas minggu, ada periode waktu yang signifikan yang dialokasikan untuk penilaian dan belajar mandiri dalam pembelajaran ini. Siswa dipaparkan pembelajaran mandiri, jikalau tidak tersedia dalam metode yang ada belajar dan mengajar. Konten pada Prinsip Arc dimulai pada minggu keempat dari trimester. Siswa berpartisipasi dalam strategi belajar mandiri di laboratorium komputer. Siswa diarahkan untuk mempelajari konten secara mandiri. Siswa ini telah pra-syarat dalam mata pelajaran komputer yang diperoleh dari pelajaran sebelumnya.
Sebelumnya dirancang dan dibuat terlebih dahulu suatu lingkungan pembelajaran tersendiri. Dalam lingkungan belajar ini, para guru mengembangkan lingkungan multimedia pada mata pelajaran yang berisi elemen-elemen multimedia untuk mewakili konsep-konsep dan ide serta fungsi interaktif yang menyediakan pelajar dengan kemampuan untuk menelusuri dan menggali sendiri dan dengan instruksi mereka sendiri (Neo, 2004). Lingkungan belajar yang dirancang dan dikembangkan dengan menggunakan kerangka teoretis Gagne yang didasarkan pada perspektif kognitif menekankan belajar dan terutama pada efektivitas desain instruksional. Oleh karena itu, pengembangan dan penciptaan lingkungan belajar dalam penelitian ini digabungkan dengan 9 instruksi pembelajaran Gagne yang ditunjukkan pada Tabel 1:

Tabel: 1
9 instruksi pembelajaran Gagne sebagaimana tercermin dalam lingkungan belajar
Instruksi-instruksi Pembelajaran Fitur dari lingkungan belajar multimedia
Instruksi 1:
Mendapatkan perhatian


Gambar, informasi tekstual, suara dan warna-warna kontras sebagai latar belakang yang digunakan untuk menggambar dan menarik perhatian pembelajar. Animasi ini ditambahkan sebagai bagian tak terpisahkan dari kursus dan juga untuk merangsang peserta didik perhatian (lihat Gambar 1 (a) dan 1 (b)).
Instruksi 2:
Memberikan tujuan pada siswa
Sebuah halaman yang menyatakan dan menjelaskan tujuan dari penelitian ini dimasukkan. Para siswa diberitahu mengenai tujuan sebelum diberikan lingkungan. Judul pelajaran menyatakan masukan untuk konten yang, dalam hal ini, adalah topik "Arc." (Lihat Gambar 2 (a) & (b)). A pre-test juga diberikan kepada para siswa sebelum menggunakan multimedia lingkungan belajar.
Instruksi 3:
Merangsang mengingat prasyarat pembelajaran

Untuk mempelajari isi, siswa harus mempunyai pengetahuan dalam multimedia dan animasi pada umumnya. Mereka perlu tahu apa multimedia dan animasi itu dalam rangka memahami topik-topik yang diberikan dalam lingkungan belajar (lihat Gambar 3).
Instruksi 4:
Mempresentasikan konten Sederhana dan bahasa yang jelas digunakan untuk menyajikan konten. Ditempatkan penjelasan singkat dan to the point. Selain itu, lingkungan belajar yang disajikan media lingkungan yang kaya dengan menggunakan gambar, suara, video dan animasi untuk menggambarkan unsur-unsur ide-ide dan menunjukkan isi (lihat Gambar 4 (a) & (b)).
Instruksi 5:
Menyediakan bimbingan belajar

Contoh, dipandu petunjuk, konsep, analogi, representasi grafis dan studi kasus yang diberikan dalam program pembelajaran untuk memberikan petunjuk tambahan untuk membantu belajar. Foto, video, suara, dan animasi juga tersedia bagi para siswa untuk menggunakan dan memahami materi yang sedang disajikan. Instruksi yang jelas diberikan kepada siswa serta petunjuk untuk membantu siswa untuk mengeksplorasi dan belajar pada mereka sendiri (lihat Gambar 4 (a) dan (b)).
Instruksi 6:
Memunculkan kinerja Sebuah papan gambar diciptakan untuk menyediakan siswa dengan aktivitas belajar. Kegiatan ini dibangun dalam lingkungan belajar bagi para siswa untuk berinteraksi dengan (lihat Gambar 5). Melalui eksplorasi yang berulang-ulang aktivitas pelajar, siswa akan diminta untuk menunjukkan pemahaman mereka tentang penggunaan "Arc" dalam proses animasi.
Instruksi 7:
Memberikan umpan Setiap tanggapan dari murid-murid segera dilengkapi dengan umpan balik dan informasi misalnya, para siswa dapat melihat contoh bagaimana prinsip animasi dapat diterapkan (lihat Gambar 6 (a) & (b)). Jika para siswa punya pertanyaan mengenai isi atau penggunaan dari multimedia, para siswa dapat dengan mudah mengakses guru sendiri untuk mendapatkan umpan balik dan bimbingan.
Instruksi 8:
Menilai kinerja
Para siswa juga diberikan post-test untuk melihat apakah mereka memahami isi yang telah disampaikan kepada mereka. Selain itu, penelitian juga diberikan kepada para siswa sepanjang semester untuk menilai apakah mereka mampu menerapkan apa yang telah mereka pelajari di situasi baru. Selain itu, para siswa kemudian dinilai melalui kritik sesi di depan panel guru dan teman-teman untuk menunjukkan pemahaman mereka tentang prinsip-prinsip animasi dengan menciptakan sebuah film animasi yang mencerminkan prinsip-prinsip belajar.
Instruksi 9:
Meningkatkan retensi dan transfer Para siswa harus menerapkan apa yang telah mereka pelajari dalam melakukan akhir proyek independen untuk gelar Animasi. Siswa harus menunjukkan prinsip-prinsip tindakan belajar dalam animasi. Dengan menerapkan prinsip-prinsip dalam tugas-tugas mereka, mereka akan menunjukkan bahwa mereka memahami prinsip dan mampu mentransfer keterampilan belajar untuk situasi baru.








(a)








(b)
Gambar 1
(a) & (b) Unsur multimedia digunakan untuk mendapatkan perhatian siswa









(a) (b)
Gambar 2
(a) & (b) siswa diberitahu mengenai judul dan tujuan







Gambar 3
Siswa akan mempelajari prinsip-prinsip animasi








(a) (b)
Gambar 4
(a) & (b) Grafik, Gambar dan alat navigasi disediakan dan disajikan kepada siswa









Gambar 5
Aktivitas belajar dan interaksi siswa







(a) (b)
Gambar 6
(a) & (b) Contoh tentang bagaimana prinsip ini diterapkan dalam sebuah animasi objek

Penelitian dilakukan dengan terlebih dahulu melakukan survey pada beberapa siswa dan kemudian menyebarkan kuisioner yang dilakukan secara berkala. Pre test dan post test dilakukan sebelum dan setelah pertemuan di kelas.

2.4 Sumber Data dan Metode pengumpulan Data
1. Jenis Data
a. Data hasil nilai prestasi siswa melalui implementasi metode multimedia berpusat pada siswa dengan instruksi pembelajaran Gagne
b. Data tentang pandangan siswa mengenai penerapan metode multimedia berpusat pada siswa dengan instruksi pembelajaran Gagne
c. Data tentang feedback siswa dalam setiap instruksi pembelajaran yang diterapkan di kelas

2. Alat Pengumpul Data
a. Pre test dan Post test
b. Survey yang dilakukan pada sampel siswa
c. Satu set Kuisioner


3. Metode Pengumpulan Data
a. Data hasil nilai prestasi siswa diambil melalui pre test dan post test yang diambil pada awal pertemuan dan akhir pertemuan
b. Data tentang pandangan siswa diambil melalui survey yang dilakukan pada sampel siswa pada awal pertemuan. Lima titik skala Likert-jenis dan pertanyaan tertutup digunakan sebagai alat untuk penilaian survei. Survei yang mengandung 19-item ini diadaptasi dari CAL Evaluasi, Gregor Kennedy, University of Melbourne (1998).
c. Data tentang feedback siswa dalam setiap instruksi pembelajaran yang diterapkan di kelas dilakukan dengan menggunakan kuisioner. Kuesioner adalah salah satu yang ditulis untuk mencapai informasi terhadap pembelajaran yang efektif dari lingkungan belajar. Pertanyaan terbuka memungkinkan siswa untuk mengekspresikan pandangan mereka dalam pernyataan yang lebih penuh dan pada saat yang sama menambahkan komentar yang tidak sebelum ditahbiskan oleh peneliti. Kuisioner yang terstruktur dalam prioritas berikut:
 Motivasi dan Tujuan Belajar
 Konten Organisasi
 Navigasi dan GUI
 Multimedia dan interaktivitas

2.5 Teknik Analisis Data
1. Analisis Data Kuantitatif
2. Analisis Data Kualitatif

2.6 Indikator Keberhasilan
Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah apabila ≥85 % dari jumlah siswa tersebut berkategori tuntas belajar dengan kriteria nilai hasil evaluasi siswa pada setiap tahap penelitian ≥ 65.

BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil Penelitian
Berdasarkan survey yang tekah dilakukan maka didapat hasil yang dapat terlihat pada tabel 2 berikut:
Tabel: 2
Hasil survei yang diberikan kepada siswa
Hasil Std Dev %
MOTIVASI DAN TUJUAN BELAJAR
1 Saya merasa belajar sangat menarik 4,07 0,721 82,9
2 Saya menemukan lingkungan yang berguna untuk belajar. 4,2 0,593 92,6
3 Saya sejak awal sudah jelas apa yang akan saya lakukan di lingkungan 4,02
0,821 78,1
4 Sejak awal sudah jelas apa yang menjadi tujuan dari lingkungan pembelajaran 4,20
0,511 95,1

5 Saya tahu lebih baik tentang subjek setelah menggunakan lingkungan pemebelajaran ini 4,05 0,740
85,4
KONTEN
6 Umumnya ada tepat jumlah informasi pada setiap layar. 3,90 0,700
80,5
7 Informasi penting atau konsep-konsep kunci yang mudah untuk mengidentifikasi 4,22
0,652
87,8

8 Secara umum konten jelas dan logis terorganisir 4,27 0,501
97,6

NAVIGASI & GUI
9 Saya merasa mudah untuk menemukan potongan-potongan informasi yang saya gunakan sebelumnya 4,05 0,669 85,4

10 Aku menemukan antarmuka yang jelas, terstruktur dan menarik 4,12
0,678 87,8

11 Aku selalu tahu ke mana harus pergi berikutnya 4,15 0,727 85,4

12 Saya merasa mudah untuk menavigasi jalan di lingkungan sekitar 4,29 0,642
90,2

13 Tombol dan link yang mudah dimengerti 4,34 0,728 90,2
MULTIMEDIA & interaktivitas
14 Saya menemukan grafis dan multimedia berguna dalam memvisualisasikan konsep-konsep 4,37
0,623
92,7
15 Lingkungan yang disediakan merupakan tanggapan yang berarti bagi saya 4,15
0,691
87,8


Tabel 2 menyatakan rata-rata (m) dari hasil pernyataan serta sebuah persentase siswa yang setuju dan sangat setuju dengan pernyataan (%). Item dalam hasil dibagi dalam konstruksi seperti yang dinyatakan di atas.
Mengenai keandalan dari survei, menurut Lim, Khine, menebang, Wong, Shanti, & Lim (2003), yang keandalan di atas 0,6 dianggap telah memenuhi keandalan dari survei. Keseluruhan keandalan dari survei kuesioner atau Cronbach's Alpha adalah 0,928. Jadi, survei ini dianggap dapat diandalkan. Dengan melihat item survei, hasilnya sangat positif. Yang berarti berkisar 3,78 - 4,68 dengan respondant berkisar antara 78,1% hingga 97,5% setuju dengan survei item.
Dari hasil yang ditunjukkan pada Tabel 2, semua item di bawah motivasi dan tujuan belajar menunjukkan bahwa murid-murid sangat termotivasi saat belajar di lingkungan ini dan memahami tujuan belajar lingkungan belajar ini. Mereka menemukan strategi pembelajaran ini menjadi menarik dan berguna.
Mereka jelas tentang apa yang mereka belajar dan tahu apa yang menjadi tujuan pokok itu. Mereka menemukan pembelajaran dengan cara ini meningkatkan pemahaman mereka tentang materi subjek.
Temuan ini selanjutnya divalidasi dari umpan balik mereka diambil dari survei berisi pertanyaan-pertanyaan terbuka. Perasaan keseluruhan dari para siswa 'umpan balik adalah bahwa mereka menikmati belajar dengan cara ini dan termotivasi dalam lingkungan ini. Seperti komentar dari para siswa yang ditunjukkan pada Tabel 3 memberikan jaminan yang lebih besar bahwa mereka termotivasi dalam pembelajaran mereka:

Tabel: 3
Umpan balik motivasi siswa
 Termotivasi karena membimbing saya melalui tanpa subyek mata pelajaran lain yang tidak relevan.
 Saya pikir ini adalah cara yang lebih baik daripada cara konvensional menyampaikan pelajaran.
 Menyenangkan karena bisa bermain-main dengan multimedia interaktif.
 Interaktif dan menyenangkan, mudah dibaca dan grafis contoh yang mudah diingat.
 Saya termotivasi. Jika ada lebih banyak contoh, akan lebih baik!
 Para lingkungan belajar menyediakan informasi instan ditambah beban indah dan antarmuka interaktif.

Ketika melihat konten yang ada di lingkungan belajar, hasil-hasil dalam Tabel 2 memperlihatkan bahwa para siswa sangat setuju ada jumlah yang tepat pada layar informasi yang mereka dapat dengan mudah mengidentifikasi konsep-konsep kunci dan organisasi mereka menemukan informasi yang jelas dan terorganisir dengan baik.
Untuk lebih memperkuat temuan ini, umpan balik para siswa yang dicatat. Menurut umpan balik para siswa yang ditunjukkan pada Tabel 4, mereka menemukan informasi yang ditulis dalam bahasa yang mudah mudah mengerti bahasa Inggris, memfokuskan pada poin utama sekaligus mempertahankan konsep yang jelas dan concised. Ini membantu dalam pemahaman dan pembacaan dari konten.
Tabel: 4
Umpan balik Konten Siswa
 Perjalanan yang keren. Pengetahuan itu diserap ke pikiran berkat bahasa yang sederhana, singkat tapi ringkas.
 Membuat sesuatu atau belajar lebih mudah karena konten sudah diringkas dan disorot.
 Wikipedia Inggris dan poin pendek dan langsung ke titik.
 Ya aku mengerti penyebab informasi yang jelas dan grafik dari info.
 Mudah dimengerti karena sudah meringkas dan hanya fokus pada titik kunci.
 Semua faktor-faktor kunci dan titik-titik utama di sana. Visualisasi melalui film membantu banyak.
 Sangat jelas. Terfokus dan terperinci.

Adapun struktur navigasi serta antarmuka pengguna grafis (GUI) dari lingkungan belajar, hasil-hasil dalam Tabel 2 menunjukkan bahwa siswa tidak punya masalah menavigasi melalui lingkungan sendiri dan menjelajahi konten dengan sendirinya. Mereka juga menyukai antarmuka dan tahu ke mana mereka pergi atau di mana mereka telah. Umpan siswa yang ditunjukkan pada Tabel 5 juga memperkuat temuan ini. Mereka juga menyatakan bahwa pembelajaran pada instruksi mereka sendiri yang efektif karena mereka bisa relook pada konten selama mereka inginkan. Namun, struktur navigasi sudah cukup dan mereka tidak akan tersesat dalam lingkungan belajar. Juga, seorang siswa berkomentar bahwa mereka menemukan barang-barang navigasi menyenangkan dan memotivasi. Seperti untuk desain GUI dari lingkungan belajar, hasilnya menunjukkan bahwa siswa menyukai desain antarmuka dan menemukan grafis yang digunakan "eye-catching".


Tabel: 5
Umpan balik Navigasi dan GUI Siswa
 Mampu memahami, disebabkan konten ditampilkan dengan navigasi sederhana dan desain.
 Navigasi sangat cocok dan mudah diikuti. Itu cukup jelas di mana segala sesuatunya.
 Saya suka teks diatur dengan baik, navigasi dan user interface tampak sederhana. Senang bertemu.
 Navigasi yang cocok. Karena faktor utama di dalamnya adalah sangat berhubungan dan tidak terhubung tanpa henti. Karena belajar tak henti-hentinya membuat saya hilang. Tetapi cara ini menghubungkan ketat.
 Tombol berikutnya memotivasi saya; itu tampak menyenangkan diklik. Mendorong ada di sana untuk melihat apa yang selanjutnya.
 Grafis menangkap perhatian saya dan navigasi harus saya tempel dan menjelajahi apa yang ada di dalamnya.
 Saya bisa belajar karena interaktif, penuh informasi dan aku bisa bolak-balik kapan pun aku mau. Ini memberi saya mengendalikan pembelajaran saya sendiri
 Ini memberi saya waktu untuk membaca dan mengerti karena tidak semua orang bisa pickup cepat. Kadang-kadang dia harus membaca lagi untuk memahami dengan jelas.

Ketika sampai pada penggunaan multimedia dan interaktifitas dalam lingkungan belajar, hasil yang ditunjukkan pada Tabel 2 menunjukkan bahwa sangat meningkatkan proses pembelajaran siswa dan membuat proses belajar menyenangkan. Penggunaan grafik, video dan teks memungkinkan siswa untuk membayangkan konten khususnya di bidang animasi. Elemen media seperti klip video dan animasi yang disediakan siswa dengan pembelajaran bermakna karena mereka bisa melihat contoh.
Dengan penggunaan interaktivitas dan interaksi pengguna, siswa mampu berinteraksi dengan konten serta memungkinkan siswa untuk berpartisipasi dalam pembelajaran mereka melalui kegiatan belajar yang dibangun ke dalam lingkungan belajar bagi para siswa untuk melatih keterampilan mereka dan untuk memperkuat apa yang mereka pelajari. Fitur ini ditemukan ini sangat kondusif untuk pembelajaran mereka isi khususnya, animasi, karena memberikan mereka suatu kegiatan di mana para siswa dapat berlatih untuk menggambar apa yang mereka pahami tentang prinsip-prinsip dengan menggunakan "Arc" di animasi.
Selain itu, umpan balik siswa dalam Tabel 6 memberikan pemahaman yang lebih besar mengapa mereka merasa seperti itu. Para siswa berulang kali menyatakan bahwa aspek visualisasi multimedia sangat membantu dalam proses belajar mereka karena memberi mereka lebih memahami konsep-konsep yang disajikan kepada mereka

Tabel: 6
Umpan balik Multimedia & interaktifitas siswa
 Saya pribadi suka bagian di mana aku bisa menggambar di atasnya. Ini menarik dan mudah diingat.
 MM pasti membuat belajar lebih mudah, mempraktikkan apa yang kami pelajari di tempat (action line) membantu untuk mengingat informasi yang diberikan.
 MM elemen benar-benar berarti bagi saya. Karena membayangkan gerakan aksi.Ide menggunakan elemen MM sangat luar biasa! Alih-alih hanya menampilkan teks biasa, visualisasi contoh dan benar-benar membuat lebih mudah bagi saya untuk mengerti.
 Sangat membantu. Video dan sketsa membuat saya mengerti lebih seperti visualises teks.
 Fitur interaktif memberikan rasa partisipasi bagi pengguna.
 Menggunakan unsur-unsur multimedia yang menarik dan menyenangkan.
 Aku menikmatinya. Dengan semua tombol interaktif disertai dengan alat bantu visual saya tidak dapat menemukan metode yang lebih baik belajar.
 Fun interaktif, mudah dibaca dan grafis contoh yang mudah diingat.
 Animasi poin dan contoh-contoh membuat belajar menyenangkan.
 Unsur multimedia dapat membantu penonton untuk memvisualisasikan baik daripada memvisualisasikan diri.
 Saya sangat terhibur terutama dengan gambar interaktif

3.2 Pembahasan
Selain meminta para siswa sikap dan umpan balik pada lingkungan belajar, para siswa diuji pada isi. Pra-dan pasca-tes diberikan untuk menilai belajar siswa dari konten yang ada.
Pre-tes yang diambil pada trimester awal sebelum dimulainya kuliah pertama. Ini diikuti dengan a post-test yang diberikan setelah setiap perawatan untuk menilai pengetahuan dan transfer pengetahuan efektivitas retensi. Setiap ujian berisi 15 pertanyaan pilihan ganda. Hasil mentah pra dan pasca tes ditunjukkan dalam Tabel: 7.

Tabel: 7
Hasil pra-dan pasca-tes siswa
Jumlah Hasil pre test Hasil Pot test Hasil Perbedaan % Perubahan
41 6,29 11,15 4,86 77,26

Para siswa diperoleh rata-rata 11,15 di post-test yang diberikan setelah penggunaan lingkungan multimedia. Dalam pra-nilai tes, rata-rata rata-rata tercatat 6,29.
Setelah pelaksanaan, hasilnya menunjukkan peningkatan 4,86 pasca-tes yang menghasilkan nilai 77,26% dari perubahan dalam skor tes. Analisis lebih lanjut dilakukan pada hasil pra-dan pasca-tes. A dipasangkan t-tes ini dilakukan untuk memastikan pentingnya hasil. Hasil analisis ditunjukkan pada Tabel 8.

Tabel: 8
Hasil dari pasangan sampel t-test
Hasil Std. Deviasi Tingkat Kesalahan 95% Interval Perbedaan t df Sig. (2-tailed)
Rendah Tinggi
Bagian 1
Pre test
Pot test 4.854 4.854 4.854 4.854 4.854 4.854 4.854 4.854

Perbedaan post-test dan pre-test sangat penting sebagai p = 0,000 pada tingkat kepercayaan 95% (p <0,05), menunjukkan bahwa siswa mempelajari materi yang disampaikan. Hal ini semakin memperkuat hasil survei mereka dan umpan balik mereka yang berkaitan dengan lingkungan belajar ini. Selain itu, efek ukuran temukan adalah 1,53 yang merupakan indikasi sangat kuat bahwa para siswa belajar materi dalam lingkungan belajar.
Dengan demikian, hasil-hasil ini sangat didukung oleh siswa survei, komentar dan pembelajaran skor di atas.
Dari temuan-temuan studi ini, ada beberapa efek yang jelas dapat diamati ketika siswa dihadapkan pada lingkungan belajar. Diskusi berikut menyajikan beberapa aspek penting yang sangat mempengaruhi proses belajar siswa:
1. Dalam modus pembelajaran ini, siswa secara aktif mengejar belajar mereka sendiri, sementara guru bertindak sebagai panduan untuk memfasilitasi pembelajaran mereka. Mereka mampu mengeksplorasi dan berinteraksi dengan konten dalam lingkungan multimedia. Mereka mengatur instruksi mereka sendiri dalam proses belajar mereka dan mayoritas dari mereka menyatakan bahwa mereka menemukan modus ini belajar menyenangkan dan menyenangkan. Mereka tidak memiliki masalah dengan navigations dan menikmati menggunakan alat navigasi yang disediakan dalam lingkungan belajar.
2. Dalam lingkungan belajar ini, para siswa merasa bahwa gambar multimedia seperti grafik, animasi dan video yang digunakan untuk menyajikan isi pengajaran membantu mereka memvisualisasikan konsep dan ide. Dengan animasi dan video termasuk, siswa dapat melihat contoh bagaimana prinsip busur diterapkan dalam urutan animasi. Hasilnya sangat didukung dalam survei serta umpan balik siswa. Visualisasi konsep meningkatkan pemahaman mereka terhadap konten. Mereka menyatakan bahwa mereka kuat multimedia foto dalam lingkungan belajar meningkatkan motivasi mereka untuk belajar dan membuat mereka aktif terlibat dalam pembelajaran mereka. Melihat survei, penggunaan video dan animasi dinilai berarti tertinggi oleh hampir semua siswa yang berpartisipasi dalam studi ini.
3. Kehadiran interaktivitas diberikan siswa dengan sistem navigasi yang memungkinkan siswa untuk menentukan kecepatan belajar serta mengontrol arus informasi dengan menggunakan fitur interaktif yang disediakan oleh petunjuk dalam belajar komputer. Dengan kata lain, ini memungkinkan siswa untuk menikmati pembelajaran diri sendiri mondar-mandir. Interaktivitas ini fitur yang disediakan para siswa kesempatan untuk berinteraksi dan melaksanakan pembelajaran mereka tentang konsep "Arc". Hal ini meningkatkan pemahaman dan pembelajaran mereka dan melibatkan mereka dalam proses belajar mereka.
4. Dari survei siswa, wawancara, dan umpan balik, terbukti bahwa siswa menyukai kebebasan mereka dalam proses belajar mereka dan menemukan bahwa proses pembelajaran ini menarik dan menarik, berguna dan meningkatkan pemahaman materi subjek.

BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
1. Penggunaan instruksi-instruksi pembelajaran Gagne dalam lingkungan pembelajaran multimedia berpusat pada siswa dapat dilakukan dengan mengkombinasikan 9 instruksi pembelajaran Gagne dalam pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia yang ada.
2. Penggunaan instruksi-instruksi pembelajaran Gagne dalam lingkungan pembelajaran multimedia berpusat pada siswa pada pengajaran di kelas dapat meningkatkan pemahaman siswa dan melibatkan mereka secara aktif dalam proses belajar mereka. Dengan demikian, teknologi yang disempurnakan dengan modus belajar ini memiliki dampak positif pada pembelajaran siswa dan dapat berfungsi sebagai metode yang efektif untuk menyampaikan instruksi kepada peserta didik.

4.2 Rekomendasi dan Saran
1. Perlu adanya kehati-hatian dalam setiap instruksi pembelajaran yang melibatkan metode ini
2. Perlu adanya perhatian dari pemerintah dalam upaya pensosialisasian kegiatan pembelajaran yang menggunakan metode ini
3. Diharapkan pada para peneliti lain agar dapat melakukan penelitian lebih lanjut untuk mendukung dan mengembangkan metode ini agar lebih baik lagi di kemudian hari

DAFTAR PUSTAKA
Brown R. (2001). Berpikir dalam pesan multimedia; Penelitian berbasis tips tentang merancang dan menggunakan kurikulum multimedia interaktif. Extension Journal, Volume 39 (3).
Damoense, M.Y. (2003). Online learning: Implikasi terhadap pembelajaran yang efektif bagi pendidikan tinggi di Afrika Selatan. Australian Journal of Educational Technology Vol. 19 Nomor 1, 25-45.
Edwards, R. (2001). Rapat kebutuhan belajar individu: kekuasaan, subjek, penaklukan. Di C. Paechte, M. Preedy, D. Scott, dan J. Soler (ed.), Pengetahuan, kekuasaan dan belajar. London: SAGE.
Franklin, S., & Peat, M. (2001). Mengelola perubahan: Penggunaan campuran mode pengiriman untuk meningkatkan kesempatan belajar. Australian Journal of Educational Technology Vol. 17 Nomor 1, 37-49.
Gagne, R., Briggs, L. & Taruhan, W. (1992). Prinsip-prinsip desain instruksional. Fort Worth, TX: Harcourt Brace Jovanovich.
Gibbs, G. (1992). Menilai lebih banyak siswa. Oxford: Oxford Brookes University
Kurhila, J., Miettinen, M., Nokelainen, P. & Tirri, H. (2007). EDUCO: Sosial Navigasi dan Pembentukan Kelompok di Student-Centred E-Learning. Journal of Interactive Learning Penelitian. 18 (1), 65-83.
Kennedy, G.E. (1998). Dibantu komputer belajar: Formative evaluasi kuesioner. Biomedis Multimedia Unit, University of Melbourne
Lim CP, Khine MS, menebang, T., Wong, P., Shanti, D. & Lim, B. (2003). Menjelajahi aspek kritis integrasi teknologi informasi di Singapura sekolah. Australian Journal of Educational Technology, 19 (1), 1-24
Moron-Garcia, S. (2002). Penggunaan Virtual Lingkungan Belajar di Inggris Pendidikan Tinggi - Apakah VLEs mendukung pembelajaran yang berpusat pada siswa? Dalam G. Richards (Ed.), Proceedings Konferensi Dunia di E-Learning in Corporate, Government, Kesehatan, dan Pendidikan Tinggi 2002, 1952-1955.
Neo, T.K. (2004). Guru sebagai pengembang multimedia: multimedia authoring menggunakan alat untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran di kelas.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar